Игры как лекарство: Дипак Чопра предлагает бороться со стрессом через гейминг
Чопра и Пунача Мачайя (CEO Фонда Чопры) в своем ключевом выступлении предупредили об эпидемии «симпатического перегруза» — состояния хронического стресса, вызванного постоянной бомбардировкой информацией, соцсетями и гаджетами. Это состояние, по словам Чопры, ослабляет иммунитет и усугубляет кризис психического здоровья, о чем свидетельствует статистика ВОЗ.
Противовесом симпатического состояния служит «парасимпатическое», которое могут поддерживать игры. По мнению спикеров, они могут стать мощным инструментом для переключения организма в состояние покоя («отдых и переваривание»), противодействуя вредному стрессу. Это достигается через погружение и состояние потока, схожее с тем, что испытывают спортсмены или художники.
При этом разработчикам важно обратить внимание на дизайн игр, направленный на развитие эмоциональной устойчивости, эмпатии и ментального благополучия. Речь идет не о хаотичных экшенах, а о проектах, расширяющих сознание и способствующих «интероцептивной осознанности» (пониманию сигналов тела). Приведен в пример собственный проект Чопры — медитативный квест Deepak Chopra: Meditation Oasis. Игра использует голос гуру, особое звуковое оформление, свет и цвет, чтобы погрузить пользователя в расслабленное состояние.
Помимо этого, VR-игры и метавселенные можно использовать для создания безопасных сред, где люди могут исследовать свои чувства и учиться саморегуляции. Для этой концепции придумали даже название — «метафармацевтика».
Напомним, что инициатива G4 °C, которую возглавляет Сюзанна Поллак, активно продвигает идею игр с позитивным социальным воздействием, борясь со стереотипом о «пустой трате времени». Эксперты, включая Амира Доссала (Global Partnerships Forum), видят в гейминге инструмент для достижения целей ООН в области психического здоровья и благополучия. Ключевая идея: игра — это не про выигрыш или проигрыш, а про процесс, объединение и исцеление.
Следует также отметить тот факт, что ученые фундаментальных наук пренебрежительно относятся к тому, чем занимается Чопра. Но те же ученые не раз говорили о том, что видеоигры положительно сказываются на психическом здоровье человека и имеют ряд других позитивных возможностей — от развития когнитивных функций до получения определенных знаний.
Раз уж речь зашла о влиянии игр, то не стоит обходить и тему их пагубности. Например, не прекращаются разговоры про запрет насилия в играх. Правда ли это? Гендиректор Take-Two Штраус Зельник говорит не беспокоиться на эту тему.
Обсудим?
Смотрите также: